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통합검색 " UDP"에 대한 통합 검색 내용이 29개 있습니다
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유니티, 생산성 높인 유니티 엔진 최신 버전 ‘Unity 2020.2’ 출시
유니티가 유니티 엔진의 최신 버전 ‘Unity 2020.2’를 출시했다. Unity 2020.2는 워크플로 개선을 위한 400가지 이상의 신규 기능 및 개선 사항들이 대거 추가돼 사용자의 생산성을 대폭 향상시키며, 더 강력해진 그래픽 렌더링 기술과 AR 등 실감형 콘텐츠 제작 성능은 고품질의 멀티 플랫폼 3D 콘텐츠를 보다 효과적으로 제작할 수 있는 기반을 제공한다. Unity 2020.2에는 워크플로, 안정성 및 성능 향상을 위한 기능이 추가된 한편, 직무나 산업 분야에 관계없이 개발자들이 각자의 크리에이티브 프로세스에 더욱 집중할 수 있도록 업데이트가 진행됐다. 반복작업(iteration)과 임포트(import) 속도는 더욱 빨라졌으며, 보다 원활해진 워크플로를 통해 개발자들이 더 많은 것을 성취할 수 있게 됐다. 또한 2020년부터는 엔진에 대한 릴리즈 횟수를 연 2회로 줄여 개발자들이 더 긴 주기로 엔진 안정성을 확보할 수 있도록 했다. Unity 2020.2의 그래픽스 렌더링 기술에는 성능 강화를 위한 다양한 기능과 개선 사항들이 추가됐다. URP(Universal Render Pipeline, 유니버설 렌더 파이프라인)에 각 씬의 조명광의 화질을 개선하는 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion, 스크린 공간 앰비언트 오클루전), 빌드 데이터의 용량을 줄이고 로딩 시간을 단축하는 컴플렉스 릿 셰이더(Complex Lit Shader), 차량 도장면과 같은 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있는 클리어 코트 맵 기능 등이 추가됐으며, 이 같은 기능들은 URP의 성능을 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 수준으로 강력하게 끌어올린다. HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인)에는 조명을 디버깅하고 데칼 시스템을 개선하기 위해 향상된 툴들이 추가되었다. 레이트레이싱(Raytracing)에 대한 개선과 함께, 생생하고 사실적인 그래픽을 제작할 수 있도록 물리 기반 빛 강도 등 다양한 설정들이 포함되어 있는 HDRP 샘플 씬 또한 새롭게 제공된다. 이와 함께 아티스트 및 시네마틱 툴 역시 편의 기능이 수정되고 성능과 안정성이 향상돼 시네마틱 영상 등 각종 동영상 및 필름 콘텐츠의 효과적인 제작을 지원한다. 이 가운데 셰이더 그래프(Shader Graph)의 그래프 에디터 성능이 더욱 강화됐으며, 테크니컬 아티스트들을 위한 워크플로 개선에 초점을 맞춘 신규 기능들도 추가됐다. VFX 그래프(VFX Graph)에는 아웃풋 이벤트(Output Events) 기능이 추가됐으며, 2D 메뉴 항목들은 오브젝트와 에셋의 제작을 위해 최상위의 전용 메뉴로 표시되어 편의성을 높인다.     에디터 및 팀 워크플로 부문에서는 유니티 허브 버전 2.4.2(Unity Hub version 2.4.2)의 프로젝트, 다운로드, 유니티 에디터 버전 및 모듈의 관리를 위한 워크플로들이 개선됐다. 더 많은 검색 토큰과 쿼리 입력 시 컨텍스트 완성 기능을 제공하는 퀵 서치(Quick Search) 기능이 추가됐으며, 프리팹 임포트 기능의 성능과 확장성, 캐시 가능성이 향상됐다. 또한 UDP(Unity Distribution Portal, 유니티 퍼블리싱 포털)에는 사용자가 프로젝트 레벨 권한을 설정할 수 있는 기능이 추가됐다. Unity 2020.2는 컴파일 시간의 최적화를 위한 프로그래머 툴 및 성능 향상도 이뤄졌다. 이는 프로젝트의 복잡성 증대에 따른 코드 변경 컴파일 속도의 저하가 개발팀의 워크플로와 생산성에 끼치는 부정적인 영향을 최소화한다. 에디터에서 C# 스크립트를 컴파일 할 경우 기본적으로 로즐린 레퍼런스 어셈블리즈(Roslyn Reference Assemblies) 옵션이 활성화되며, 엔진 시작 시 스크립트 컴파일 오류를 해결할 수 있도록 지원하는 유니티 안전 모드(Unity Safe Mode) 가 지원된다. 플랫폼 지원도 모바일과 AR(증강현실) 개발에 초점을 맞춰 더 강화됐다. Unity 2020.2에서는 AR 개발을 위한 유니티의 멀티 플랫폼 프레임워크인 AR 파운데이션(AR Foundation)에 메시 지원이 포함된다. 이를 통해 가상의 콘텐츠들이 실제 오브젝트들에 의해 가려지는 등 실제 물리 환경과 상호작용할 수 있게 됨으로써, 현실 세계와 더 자연스럽게 조화를 이루는 AR 경험의 제작이 가능해졌다. 또한 삼성 어댑티브 퍼포먼스 2.0(Samsung Adaptive Performance 2.0)은 어떠한 디바이스에서도 어댑티브 퍼포먼스를 에뮬레이트할 수 있도록 지원하는 다양한 기능들이 포함된 새로운 샘플 프로젝트를 제공한다. 이와 함께 스탠드얼론 플레이어를 위한 애플 실리콘(Apple silicon)의 네이티브 지원을 통해 크리에이터들이 차세대 애플 맥(Mac) 하드웨어에도 대응할 수 있도록 한다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “최근 개발 업계를 둘러싼 환경이 급변하고 기술적인 요구사항 또한 크게 늘어나면서 각종 콘텐츠를 효율적으로 제작할 수 있는 솔루션에 대한 수요가 늘고 있다”며 “이런 측면에서 더 강력한 그래픽 성능과 안정성, 생산성 향상을 위한 업데이트가 대거 진행된 Unity 2020.2는 고품질의 멀티플랫폼 콘텐츠 개발을 앞둔 크리에이터들의 필수 엔진으로 자리할 것이라 기대한다”고 밝혔다.
작성일 : 2020-12-16
[케이스 스터디] 카니발 AR 온라인 론칭쇼 만든 비브스튜디오
언리얼 엔진으로 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스 구현    현대자동차그룹 기아자동차는 온라인 론칭쇼 ‘카니발 온 AR(Carnival on AR)’을 통해 카니발 자동차의 새로운 모델을 공개했다. 글로벌 스토리텔링 기업인 비브스튜디오(Vive Studios)는 이 온라인 론칭쇼에 언리얼 엔진의 AR 기술을 접목해 실제 자동차와 같은 수준 높은 퀄리티를 선보였는데, 언리얼 엔진으로 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스를 구현하고, 실사 수준의 자동차를 시각화하면서 론칭쇼를 성공적으로 이끌었다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ 출처 : 4세대 카니발 AR 온라인 론칭쇼 메이킹 필름   비브스튜디오는 상상력과 기술의 한계에 도전하며 VR 휴먼 다큐멘터리 ‘너를 만났다’, 아이돌 그룹 아이즈원의 XR 콘서트 ‘ONEIRIC THEATER’와 같이 VR, AR, VFX 등 다양한 분야에서 각광받는 작품들을 제작해왔으며, 이번 자동차 AR 론칭쇼까지 성공적으로 마무리하며 호평을 받고 있다.  ‘카니발 온 AR’은 6년 만에 출시된 ‘카니발’ 시리즈의 최신 모델을 고객들에게 비대면으로 소개하는 프로젝트로, 현장에서 자동차를 직접 보고 만질 수 있는 기존의 오프라인 론칭쇼를 진행하기 어려운 현 상황을 반영해 온라인에서도 카니발의 특징과 장점들을 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있는 간접 경험을 충분히 제공하도록 했다. 론칭쇼의 결과는 매우 성공적이었다. 전 세계 시청자들에게 실시간 스트리밍 서비스를 통해 공개되었는데, 국내 온라인 론칭쇼 사상 최고 접속률인 15만 5000회를 기록했으며 3300명에 달하는 최대 동시접속자 수를 기록했다. 또한 실시간 렌더링 기술을 활용한 AR 온라인 론칭쇼의 새로운 가능성을 업계에 제시했을 뿐 아니라, 실제와 증강현실의 구분이 어려울 정도로 높은 퀄리티를 고객들에게 선사하며 새로운 경험을 제공했다.  비브스튜디오의 성공적인 론칭쇼의 중심에는 언리얼 엔진이 있었다. 비브스튜디오가 4세대 카니발 AR 론칭쇼에서 언리얼 엔진을 어떻게 활용했는지 구체적으로 알아보자.     프로젝트 콘셉트 카니발 온 AR 프로젝트에서 비브스튜디오는 라이브 방송과 같은 생생함, 발표자와 자동차 사이의 인터랙션, 제품의 브랜드 철학을 모두 보여주기 위해 새로운 크리에이티브 솔루션을 만들었다. 공간과 사람, 정보와 경험 그리고 세대를 연결하는 ‘커넥팅 허브’라는 카니발의 철학을 론칭쇼 자체에도 담기 위해 론칭쇼가 펼쳐지는 스튜디오 공간에도 실제 자동차와 증강현실로 구현된 자동차, 가상현실 공간에서 등장하는 자동차라는 3개의 차원이 연결되는 콘셉트를 적용했다. 그리고 현실과 나란히 펼쳐지는 증강현실과 가상현실을 구현하기 위해 언리얼 엔진을 활용했다.     기술적 목표 비브스튜디오는 이번 이벤트를 준비하면서 세 가지 목표를 설정했다. 첫 번째, 시청자가 실제와 가상의 구분이 어렵다고 느낄 만큼의 실사 수준의 자동차를 시각화하는 것이었다. 두 번째, 시청자와 고객들이 AR과 가상현실을 통해 규모 있는 대형 이벤트로 받아들이게 하는 것이었다. 따라서 넓고 텅 빈 무대를 역동적으로 연출하기 위해 실제 자동차 1대를 제외한 모든 요소를 언리얼 엔진으로 실시간 렌더링했다. 실사 수준의 AR 자동차의 디테일에 집중하는 동시에 무대 위 가상 LED월 너머로 펼쳐지는 제3의 공간을 실시간으로 시각화해 더욱 확장된 무대를 보여주고자 했다.     세 번째 목표는 AR 촬영 현장에 최적화된 제어 인터페이스를 구현하는 것이었다. AR 촬영은 트래킹 장치, 실시간 합성 프로그램, PC 간 영상 동기화 등 일반 영상 촬영 현장에서 잘 사용되지 않는 여러 기술과 장비들이 어우러져 매우 복잡하고 큰 규모의 협업이 필요하며 현장에서는 장치 간 충돌이나 연출 변경, 발표자의 실수 등 예측하기 어려운 많은 변수들이 존재한다. 따라서 현장에서 발생하는 긴급한 이슈에 대한 빠른 대응이나 매끄러운 촬영 진행을 위해서는 전문적인 인터페이스와 제어 기능들이 필요했다. 때문에 제로 덴서티(Zero Density)나 픽스토프(Pixotope)와 같은 안정적인 기존 상용 솔루션 대신에 자유로운 기능 확장 및 빠른 현장 대응을 고려해 언리얼 엔진 기반의 자체 AR 솔루션인 V2Xr을 구현하기로 결정했다. 이 같은 도전은 언리얼 엔진의 실시간 연동 기능, 외부 영상과의 합성이 용이한 점과 함께 에픽게임즈에서 제공하는 다양한 플러그인이 있기에 가능했다.    AR 솔루션 V2Xr의 구성 비브스튜디오의 자체 AR 솔루션인 V2Xr은 시스템 전반의 제어와 운영을 담당하는 원격 제어 인터페이스인 라이브콤프와 AR이나 LED월을 위한 언리얼 엔진 기반의 시각화 프로그램인 XR 플레이어로 구성된다. 라이브콤프와 XR 플레이어는 네트워크 연결을 통해 매 순간 상태 및 명령을 주고받으면서 시각화 장면들을 제어하게 되는데, 특히 언리얼 엔진의 강력한 리얼타임 렌더링에 힘입은 XR 플레이어로 기술적 목표를 달성할 수 있었다.   XR 플레이어     라이브콤프의 제어 신호를 받아 시퀀서 헤드 위치를 변경하고 AR을 위한 영상 합성을 실행하는 등의 다양한 작업들이 XR 플레이어 안에서 이루어진다. XR 플레이어는 역할에 따라 AR 플레이어, SC 플레이어 두 가지 타입으로 나눌 수 있는데, AR 플레이어는 말 그대로 카메라 영상과 CG 영상을 실시간으로 합성해주는 역할을 하며, SC 플레이어는 LED월이나 프로젝션 월에 리얼타임 렌더링 그래픽이나 일반 영상을 실시간으로 출력하는 기능을 담당한다. 각 플레이어는 별도의 PC에서 독립적으로 실행되며, AR 카메라나 LED월의 개수에 따라 렌더링 PC를 추가할 수 있다.      AR 플레이어 AR 플레이어는 외부 트래킹 장치를 통해 카메라의 움직임 정보를 받아 CG에 반영한 후 실제 카메라 영상과 실시간으로 합성하는 기능을 제공한다. 이때 합성 방식이나 렌즈 왜곡을 보정하는 기능은 트래킹 장치의 통신 프로토콜 방식에 의해 결정되는데, V2Xr에서는 스타이프(Stype)의 통신 프로토콜과 범용 프로토콜인 FreeD 모두를 지원한다. 스타이프의 통신 프로토콜은 스타이프가 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 통해 합성과 렌즈 보정이 이루어지며, FreeD는 언리얼 엔진의 컴포셔를 기반으로 합성과 렌즈 보정을 진행하게 된다.   영상 합성 및 렌즈 왜곡 보정 트래킹 장치가 언리얼 엔진용 합성 플러그인을 제공하지 않거나 특수한 기능을 추가해야 하는 경우, FreeD 프로토콜을 통해 카메라 상태 정보를 수신해 직접 합성 기능을 구현할 수 있다. 물론 렌즈 왜곡 보정 기능도 꼭 필요하다. 이때 언리얼 엔진이 기본 제공하는 렌즈 디스토션 플러그인과 컴포셔는 이 같은 실시간 AR 합성 시 매우 유용하게 사용될 수 있다.   ▲ 캘리브레이션 데이터로 렌즈 왜곡을 보정   AR 합성 시 렌즈의 왜곡을 효과적으로 보정하는 과정은 매우 중요하지만 아주 어려운 작업이다. 특히, B4마운트 기반 방송용 렌즈의 경우 줌에 따라 화각의 차이가 매우 크며, 광각에서 상당한 렌즈 왜곡이 발생한다. 포커스 위치에 따라서도 왜곡의 양상이 달라지기 때문에 다수의 캘리브레이션 데이터를 만들고 영상을 합성할 때 적절한 보정 수치를 적용해 주어야 한다. 이를 위해 AR 플레이어에서는 렌즈 디스토션 플러그인을 통해 매 프레임 왜곡 보정 수치를 적용한 렌더 타깃을 생성하고, 컴포셔에서는 생성된 이미지를 기반으로 카메라 영상의 UV를 변형하는 방법으로 왜곡을 보정한다.     CG 색상 조정 AR 촬영 현장에서 주변 조건에 맞도록 CG의 색상 톤을 조정하는 기능은 매우 중요하다. 물리적인 조명의 연출 콘셉트나 상태에 따라 가장 적절한 색상 톤을 CG에 적용해야 이질감 없이 자연스러운 합성이 이루어지기 때문에, 상황별로 지정된 색상 톤 정보들을 읽어서 화이트 밸런스와 감마, 노출 등 언리얼 엔진이 기본 제공하는 포스트 프로세스의 항목들에 즉시 반영할 수 있는 기능을 구현했다. 이 기능으로 라이브콤프의 타임라인에 키 포인트를 생성하여 언리얼 엔진 콘텐츠에 색상 정보를 실시간으로 반영할 수 있게 되어 더욱 직관적으로 현장에서 색상 이슈에 대응할 수 있었다.     SC 플레이어 SC 플레이어는 대형 LED월이나 프로젝션 월에 직접 출력되는 그래픽을 연출하기 위해 사용된다. 일종의 인 카메라 촬영을 위한 플레이어로서, 외부에서 카메라 움직임을 받아 언리얼 엔진에서 실시간으로 렌더링하게 된다. 이번 기아자동차 AR 론칭쇼에서는 물리적인 LED월을 설치하지 않고 SC 플레이어의 영상을 AR 플레이어에서 받아 마치 가상의 대형 LED월이 현장에 있는 것처럼 AR로 시각화했다.     기본적으로 AR 플레이어와 SC 플레이어의 카메라가 상호 동기화되어 함께 움직일 때 시각적 공간감이 극대화되기 때문에 SC 플레이어에서도 외부 카메라의 트래킹 정보를 실시간으로 받아 CG에 반영할 수 있으며, 트래킹 데이터를 수신하는 여러 방식을 제공한다. AR 플레이어와 마찬가지로 장비 제조사의 플러그인을 사용하거나 FreeD 데이터를 직접 파싱하여 사용할 수 있다. 또는 AR 플레이어의 소켓 채널에서 UDP 패킷으로 카메라 위치, 각도, 화각 등의 데이터를 전송하고, SC 플레이어에서 이를 수신해 카메라를 동기화할 수 있다. 이런 UDP 방식의 소켓 통신은 TCP/IP 방식보다 대용량 데이터를 빠르게 전달하는데 유리하며, 언리얼 엔진의 Simple TCP UDP 소켓 클라이언트 플러그인을 통해 손쉽게 구현할 수 있다. 이를 통해 AR 플레이어의 카메라와 SC 플레이어의 카메라는 완전히 동기화되어 동일하게 움직이게 된다.   ▲ focal length, aperture, focus dist 등 실시간으로 전달받은 데이터를 카메라에 적용(위치, 각도는 제외)   ▲ Interpolation 함수로 위치 및 각도 데이터를 부드럽게 적용   가상 LED월 표현 SC 플레이어의 영상을 현실의 LED월에 직접 출력하는 경우에는 카메라의 촬영 영역과 실제 LED 형태가 반영된 절두체(Frustum) 영역을 적용하기 위해 아나모픽 왜곡을 적용한 후 출력해야 한다. 하지만 이번 론칭쇼에서는 SC 플레이어에서 출력된 영상을 AR 플레이어로 바로 전달해 가상 LED월 형태로 사용했다. 따라서 전달된 영상을 LED 형태대로 마스킹한 후 다른 AR 요소와 함께 외부 카메라 영상과 합성하는 방식으로 작업을 진행했는데, 이 같은 가상 LED월 방식은 실제 카메라의 움직임에 따라 AR 요소와 LED월에 표시되는 영상이 동시에 반응하므로 마치 LED월 너머에 있는 다른 공간을 들여다보는 듯한 연출이 가능하게 된다. 또한 라이트, 포그, 포스트 프로세스 설정 등이 서로 다른 두 공간을 동시에 하나의 공간에 표현할 수 있다.   ▲ 이번 론칭쇼에서는 SC 플레이어에서 출력된 영상을 AR 플레이어로 바로 전달해 가상 LED월 형태로 사용했다.   맺음말 비브스튜디오는 카니발 온 AR 론칭쇼를 준비하면서 언리얼 엔진 기반의 고품질 AR 그래픽을 보다 효과적으로 전달할 수 있는 여러 방법들에 대해 많은 고민을 했다. 특히, 원격 제어용 프로그램인 라이브콤프와 연계, 컴포셔 기반의 렌즈 왜곡 보정 및 합성, 현장에서의 즉각적인 색상 보정 등과 같이 운영 효율성을 개선하기 위한 기능에 집중했으며, 또한 가상 LED월 방식의 연출을 통해 보다 입체적인 공간 연출을 가능하게 했다. 짧은 준비 기간에도 불구하고 이러한 결과가 가능했던 이유는 언리얼 엔진이 제공하는 다양한 기능이나 플러그인을 적극적으로 활용하는 동시에 그 기반 위에 원하는 기능들을 덧붙여 빠르게 구현하고 테스트하는 과정을 반복할 수 있었기 때문이다.  이로써 비브스튜디오는 이번 론칭쇼를 통해 최고 수준의 기술 및 경험이 풍부한 컴퓨터 그래픽 디자이너와 AR/VR R&D 엔지니어와 함께 전 세계 고객을 대상으로 AR/VR 솔루션 서비스를 제공할 수 있었고, 이는 자사의 기술력을 한 단계 끌어올리는 계기가 되었다. 또한, 언리얼 엔진이 다양한 분야에서 활용되는 만큼 모든 산업 분야의 스트리밍 이벤트나 전시회를 대상으로 서비스를 제공하고 발전시킬 수 있는 엄청난 경험을 얻었으며, 이를 바탕으로 다양한 산업 분야에서 혁신을 이어 나갈 예정이다.     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2020-11-30
유니티, '유니티 퍼블리싱 포털' 서비스 개시
유니티 테크놀로지스가 빌드 생성부터 앱 퍼블리싱, 매출 현황 확인까지 한 번에 지원하는 원스톱 플랫폼인 ‘유니티 퍼블리싱 포털(Unity Distribution Portal, 이하 UDP)’의 정식 서비스를 시작한다. UDP는 각 앱스토어에 최적화된 빌드 파일을 자동으로 생성해 다양한 앱스토어에 게임 출시가 보다 쉽고 빠르게 이뤄질 수 있도록 지원한다. 특히 기존에는 앱스토어별 요구사항에 맞춰 빌드 파일을 각각 제작해야 하는 번거로움이 있었지만, UDP를 활용하면 하나의 빌드 파일만을 생성하고 관리해도 전 세계의 앱스토어에 신속하게 게임을 업로드하고 출시할 수 있다.   유니티 퍼블리싱 포털이 지원하는 앱스토어 이미지   UDP는 게임 출시 직후부터 모든 앱스토어의 앱 판매 현황을 확인하고 관리할 수 있는 통합 대시보드 또한 제공한다. 이는 개발자들이 각 앱스토어의 콘솔에 일일이 접속하는 번거로움을 줄일 뿐 아니라, 라이브옵스(LiveOps, 게임 실황 운영)팀이 게임 판매 전략을 효과적으로 기획할 수 있도록 한다. 또한 한국의 원스토어 등 로컬 앱스토어에 게임을 출시하기 위해서는 이 지역의 게임 퍼블리싱에 관한 법과 규제, 통화, 이용자들의 게임 소비 특성 등을 사전에 확인하는 것이 필수다. UDP는 이러한 지역과 국가의 정보를 통합 허브를 통해 제공해 각 시장의 요구사항을 신속하게 파악할 수 있도록 한다. 이외에도 UDP는 1인 개발자들을 위한 ‘셀프 서비스 대시보드’ 기능을 무료로 제공한다. 이는 개발자들이 원하는 앱스토어 상에 계정을 등록한 후 게임 스크린샷과 설명을 입력하고 게임 바이너리를 추가하면 UDP가 자동으로 해당 앱스토어에 최적화된 빌드 파일을 생성하도록 지원하는 기능이다. 한편 UDP는 ‘삼성 갤럭시 스토어’, ‘화웨이 앱갤러리’, ‘샤오미 겟앱’ 등 대기업 플랫폼과 함께, 한국의 원스토어, 일본의 쿠앱, 중국의 셰어잇, 스페인 업투다운, 중동지역의 티페이모바일 등 각 국가와 지역 기반의 로컬 앱스토어까지 폭넓게 지원한다. 이들 앱스토어는 188개 국가에 10억여 명의 사용자를 두고 있으며, 거래 규모는 연평균 14~18%씩 성장 중이다.
작성일 : 2020-09-01
마이크로소프트 애저 클라우드, SKT텔레콤 'AI/Data 플랫폼' 개발 협력나서
한국마이크로소프트는 SK텔레콤이 자사의 차세대 AI & Data 통합데이터플랫폼(Unified Data Platform, 이하 UDP) 개발에 애저(Azure)를 사용하고, 향후 다양한 서비스 개발에 서로 협력한다고 밝혔다. 최근 SK텔레콤이 선보인 티맵(T맵) 주차 서비스가 UDP가 적용된 첫 사례라고 언급하며, 다양한 최신 IT 솔루션 제공을 통해 해당 서비스를 더욱 고도화하는데 적극 지원할 계획이라고 밝혔다. SK텔레콤의 주차 솔루션인 ‘티맵 주차’는 실시간 주차 공간 확인부터, 결제, 통합 관제, 현장 출동까지 주차와 관련된 모든 서비스를 통합 제공하는 5G 주차 서비스다. 지역 간 주차 수요 및 공급 불일치, 정보 부족 등으로 불편을 겪고 있는 운전자들의 고민을 해결하고, 주차장 운영 효율도 크게 높일 수 있는 주차 서비스로 지난달 첫 선을 보였다. 해당 서비스는 SK텔레콤의 UDP가 적용된 첫 사례다. SK텔레콤의 B2B 비즈니스 사업 영역의 확장과 강화를 위해 하나의 통합된 플랫폼에서 다양한 부가 가치와 서비스 및 프로세스를 제공하기 위한 목적으로 개발됐다. 안정적인 서비스 운영과 이기종 간 데이터 교차분석, 실시간 이벤트 처리 등 방대한 양의 데이터처리를 비롯, 새로운 서비스 개발을 손쉽게 지원하는 플랫폼으로 마이크로소프트 클라우드인 애저를 사용하고 있다. UDP는 소프트웨어 설계부터 운영시스템(OS), 프레임워크 설치 및 관리가 일일이 필요한 서비스형 인프라(IaaS) 방식이 아닌 애저 서비스형 플랫폼(PaaS)을 이용하여 개발됐다. 이를 통해 SKT의 축적된 세계 최고 수준의 IoT/AI 기술을 마이크로소프트의 PaaS를 통해 빠르고 안정적으로 설계, 개발 상용화 할 수 있었다. 티맵 주차 서비스와 같은 전국 단위 서비스의 경우, 다양한 지역 내 분산된 IoT 디바이스와 시스템에서 기하급수적으로 생성되는 데이터가 안정적으로 수집, 제어되는 것이 매우 중요하다. 이와 함께 클라우드와의 연결과 관리를 간편하고 유연하게 제공하는 기능이 필요하다. 이를 위해 방대한 양의 정보를 ‘애저 IoT 허브(Azure IoT Hub)’와 ‘이벤트 허브(Event Hub)’를 이용해 안정적으로 수집, 제어할 수 있는 통합 연결 기능을 UDP 플랫폼에서 제공하고 있다. 또한 데이터 저장/관리를 위한 재해 복구와 복원 기능까지 있어 언제 어디서든 스토리지 개체에 접근해 데이터 활용이 가능한 ‘애저 블롭 스토리지(Azure Blob Storage)’, 비용 효율적으로 비정형 데이터를 포함한 다양한 유형의 데이터를 통합적으로 저장하고 관리하는 ‘코스모스 DB(Cosmos DB)’ 기능을 UDP플랫폼 상에서 활용할 수 있다. 다양한 B2B 사업영역의 데이터 처리와 수집을 통해 새로운 부가가치 제공이 기대되는 UDP 플랫폼은 머신러닝 및 딥러닝 분석이 가능한 데이터 워크벤치 환경을 제공한다. 또한 ‘애저 머신러닝 스튜디오(Azure Machine Learning Studio)’를 통해 별도의 데이터 분석 플랫폼을 구축하지 않아도 AI(인공지능) 기술로 손쉽게 데이터를 분석해 비즈니스 인사이트 모델을 만들 수 있다. SK텔레콤은 UDP를 기반으로 티맵 주차서비스 뿐만 아니라 헬스케어, 스마트 스토어 등 지능화된 서비스와 새로운 고객가치를 제공하는 다양한 영역으로 확대될 예정이다. SK텔레콤 ICT기술센터 김경남 시큐리티 랩스(Labs)장은 “티맵 주차 서비스의 기반이 되는 UDP 개발을 위해 여러 클라우드 벤더와 솔루션을 검토 했으며, 글로벌 클라우드 기업으로서의 뛰어난 기술과 역량을 보유한 마이크로소프트 애저를 최종 플랫폼으로 선택했다”며 “향후 SK텔레콤과 마이크로소프트와의 견고한 파트너십을 바탕으로 다양한 신규 서비스를 선보이며 5G/AI 시대의 초연결 사회를 같이 만들어 나가길 기대한다”고 말했다. 한국마이크로소프트 이지은 엔터프라이즈 글로벌 사업본부 부사장은 “마이크로소프트는 퍼블릭에서부터 하이브리드까지 포괄적인 클라우드 포트폴리오를 기반으로 AI를 비롯한 고도화된 서비스까지 유연한 확장이 가능한 플랫폼” 이라며 “SK텔레콤과의 지속적인 협업을 통해 티맵 주차 서비스 뿐만 아니라, 차별화된 비즈니스 가치를 함께 확대할 수 있도록 적극 지원할 예정이다”라고 말했다.
작성일 : 2019-07-15
유니티, 원스토어 통해 국내 앱마켓 대상 UDP 서비스 개시
  유니티 테크놀로지스가 대한민국 대표 앱스토어인 원스토어(ONE Store)와의 제휴를 통해 UDP(Unity Distribution Portal)의 국내 앱스토어 서비스를 개시한다고 밝혔다. UDP는 세계 각지의 앱마켓 및 앱스토어 제휴를 통해 개발자들이 하나의 빌드만으로 여러 앱스토어에 콘텐츠를 자동 런칭할 수 있게끔 돕는 플랫폼 서비스다. 하나의SDK만 탑재하면 UDP를 통해 앱마켓들에 콘텐츠 자동 등록이 가능해, 전세계 앱마켓을 대상으로 콘텐츠를 편리하게 출시할 수 있다. 원스토어는 게임매출 국내 2위의 앱마켓으로 수익의 80%를 개발자에게 배분하고 있다. 통신사 멤버십포인트 결제 등의 할인혜택으로 인해 헤비게이머 비중이 높아 유니티 게임의 수익창출에 큰 도움이 기대된다. 개발자는 UDP 서비스를 무료로 이용할 수 있으며, UDP를 통해 등록된 게임은 기존 원스토어 게임과 동일한 수수료율이 적용된다. 김인숙 유니티 코리아 대표는 “우리나라의 대표 앱스토어인 원스토어와의 제휴를 통해 개발자들에게 더욱 다양한 성공의 기회를 제공할 수 있게 됐다”며, “앞으로도 전세계 각 지역의 앱스토어로 발을 넓혀갈 UDP 서비스에 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다. 원스토어(주) 이재환 대표는 “원스토어 미입점게임이 원스토어에 입점할 경우 다운로드는 10%, 매출은 20% 순증하게 된다”며, “글로벌 플랫폼인 UDP와의 협력을 통해 국내외의 더 많은 개발자들과 협업사례를 만들 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
작성일 : 2019-06-12
[포커스] 유니티 코리아, ‘제작, 운영, 수익화’ 모든 영역에서 콘텐츠 개발자 성공 돕는다
유니티 코리아가 5월 21일부터 22일까지 서울 삼성동 코엑스에서 ‘유나이트 서울 2019’를 개최하고, 유니티 엔진의 발전방향과 개발자 지원정책을 발표했다. 특히 이번 행사에서는 UDP, 삼성전자와의 협업 등 게임 개발자를 위한 지원정책 소개와 2019년 4월에 발표된 유니티 엔진 2019.1 버전의 기능 및 발전방향에 대한 소개도 이어졌다. ■ 이예지 기자   유니티 주요 인사의 기조연설로 막을 올린 이번 행사는 ‘게임 크리에이터의 상상력이 실현되는 순간’을 주제로 진행됐다. 행사 2일간 총 60여 개의 다양한 세션이 진행됐으며, 초심자도 쉽게 이해할 수 있는 세션부터 중·고급자를 위한 세션까지 다채로운 강연이 준비됐다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “유니티 엔진은 제작, 운영, 수익화 등 콘텐츠 개발자들이 필요로 하는 모든 부문에서 발전을 이루며 게임 개발자들이 많이 사용하는 엔진으로서의 자리를 굳히고 있다”며 “유니티 엔진의 현재와 미래에 대한 비전과 사례를 선보이는 발표가 풍성하게 준비돼 있는 유나이트 서울 2019 행사에 많은 관심 부탁드린다”고 언급했다. ▲ 유니티 코리아 김인숙 대표  키노트 세션에서 유니티 테크놀로지스 창립자인 데이비드 헬가슨(David Helgason)는 “유니티는 크리에이터가 더 많아질수록 더욱 나은 미래를 만들 수 있다는 신념을 가지고 있다”면서 “이를 위해 다양한 기업과 많은 협업을 진행하고 있다”고 말했다. 이어 “유니티 에디터를 처음 사용해보는 개발자뿐만 아니라 10년 동안 커스텀 툴을 사용하고 있는 개발자들도 이번 유나이트 서울 2019를 통해 많은 정보를 공유함으로써 더 나은 미래를 만들 수 있기를 바란다”고 강조했다. ▲ 데이비드 헬가슨 유니티 테크놀로지스 창립자 유니티 엔진 발전방향 및 개발자 지원책 발표 유나이트 서울 2019에서 유니티 에반젤리즘 최고 책임자인 칼 캘러워트(Carl Callewaert)는 유니티 엔진의 발전방향을 제작(Create), 운영(Operate) 및 수익화(Monetize)의 3개 분야에 걸쳐 제시했다. 그는 “개발자가 최고의 콘텐츠를 제작하도록 지원하며, 제작에 사용한 엔진에 관계없이 모든 개발자가 사용할 수 있는 서비스를 제공하여 운영을 지원하는 한편, 게임에서 수익을 창출하고 신규 사용자를 확보하며 커뮤니티를 활성화하기 위한 솔루션을 제공해 더 많은 성공을 거둘 수 있도록 지원할 계획”이라고 밝혔다. 유니티는 고품질의 그래픽 성능 및 다양한 실사 콘텐츠 제작을 위한 기능들을 추가하며 영역 확장에 나서고 있다. 건축, 자동차, 영화 등 다양한 분야에서 유니티 엔진의 점유율을 높여가겠다는 전략이다. 이와 관련해 칼 캘러워트는 컴퓨터로 빛의 움직임을 모방해 실제 같은 그림을 만들어내는 레이 트레이싱 기술을 선보이고, 이를 통해 BMW 그룹과의 협업으로 제작한 영상을 공개하기도 했다.  한편 칼 캘러워트는 유니티 엔진의 최근 버전인 ‘Unity 2019.1’ 업데이트 내용도 전했다. Unity 2019.1에는 경량 렌더 파이프라인, 버스트 컴파일러, 셰이더 그래프를 비롯해 300개 이상의 향상된 기능들이 포함됐다.  ▲ 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자 Unity 2019.1 버전의 주요 기능은 다음과 같다. 경량 렌더 파이프라인(출시) : 프로덕션에 즉시 사용 가능한 사전 제작된 스크립터블 렌더 파이프라인으로, 높은 그래픽스 퍼포먼스를 제공하는데 최적화되어 있다. 모바일 플랫폼은 물론 하이엔드 콘솔 및 PC까지 확장이 가능하다. 버스트 컴파일러(출시) : 데이터 지향 기술 스택(DOTS, Data-Oriented Tech Stack)은 하이엔드부터 로엔드 플랫폼까지 확장 가능한 멀티 스레드 기능을 활용해 개발자가 하이엔드 성능을 더 빨리 구현할 수 있도록 지원한다.  셰이더 그래프(출시) : 실시간 드래그 앤 드롭 인터페이스를 통해 코드를 작성하지 않고도 표면을 표현하는 셰이더를 손쉽게 커스터마이즈할 수 있어, 다양한 시도를 장려하고 반복 프로세스의 속도를 높인다. 모바일 어댑티브 퍼포먼스(프리뷰) : 삼성의 GameSDK를 기반으로 한 유니티와 삼성의 제휴를 통해 개발자가 모바일 게임 환경을 삼성 갤럭시 S10 및 갤럭시 폴드에 최적화하도록 지원하며, 하드웨어 요구 사항을 조정하여 모바일에서 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있다. 지원 기기는 앞으로 더 추가될 예정이다. Unity 피직스(프리뷰) : 유니티는 DOTS에 높은 수준의 물리 시스템을 탑재하기 위해 하복(Havok)과 제휴했다. 새로운 물리 시스템인 Unity 피직스는 현재 사용 가능하며, Havok 피직스는 6월에 출시될 예정이다. AR 파운데이션 프레임워크(프리뷰) : AR 파운데이션 프레임워크를 사용하면 한 번의 빌드로 ARKit과 ARCore 모두에 배포할 수 있으며, 현실 세계에 디지털 오브젝트를 배치하거나 디지털 오브젝트의 시각적 정확도를 유지하는 등 AR 개발 중에 주로 당면하는 문제를 해결해 시간과 리소스를 크게 절감할 수 있다. 개발자 수익화 지원의 대표적인 사례로 유니티가 최근 발표한 UDP(Unity Distribution Portal) 플랫폼에 대한 소개도 이어졌다. 유니티 중화권 대표인 준보 장(Junbo Zhang)은 “개발자들의 콘텐츠를 유니티와 제휴된 모든 앱 마켓 및 앱 스토어에 하나의 빌드를 가지고 자동으로 론칭시켜주는 플랫폼 서비스인 UDP를 통해 개발자들은 자신들의 콘텐츠를 유니티와 제휴된 모든 앱 마켓 및 앱 스토어에 자동으로 론칭할 수 있다”고 소개했다. ▲ 준보 장 유니티 중화권 대표 유니티와 파트너사의 협업 사례도 발표됐다. 삼성전자의 김정우 수석은 삼성 갤럭시 S10과 갤럭시 폴드와 같은 플래그십 기기에서 유니티 기반의 모바일 게임 구동을 향상시키는 ‘어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)’에 대한 발표를 진행했다. 어댑티브 퍼포먼스는 지난 2월 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘삼성 갤럭시 언팩 2019’에서 처음 발표돼 큰 관심을 모았던 내용으로, 유니티와 삼성전자는 긴밀한 협력 하에 향후 어댑티브 퍼포먼스 지원 범위를 확대해 나갈 예정이라고 밝혔다. ▲ 삼성전자의 김정우 수석 한편 이번 행사에는 게임 개발자들이 가지고 있는 커리어에 대한 고민을 나눌 ‘커리어 위드 유니티’ 세션이 마련돼 눈길을 끌었다. 데이비드 헬가슨이 직접 진행한 커리어톡 세션은 ‘유니티를 어떻게 창업하고 성장시켰는지’에 대한 주제로 많은 게임 개발자들의 관심을 끌었다. 또한 ‘유니티 마스터즈’로 활동 중인 청강문화산업대학교 정종필 교수, 한양대학교 민규식 연구원, 투핸즈게임즈 이상원 이사 등 다양한 유니티 전문가들이 강연한 세션은 게임 개발자들이 가지고 있는 커리어에 대한 고민을 나누고 조언을 전하는 시간으로 꾸며졌다.  ▲ 유나이트 서울 2019 전경   ▲ 준보 장 유니티 중화권 대표, 존 엘리엇 유니티 기술 이사 및 스포트라이트 팀 책임자, 울라스 카라드미르 유니티 Core 부문 부사장, 데이비드 헬가슨 유니티 테크놀로지스 창립자, 김인숙 유니티 코리아 대표, 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자, 김정우 삼성전자 수석(왼쪽부터)     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-05-30
유니티, 유나이트 서울 2019 개최...유니티 엔진 발전 방향 및 게임 개발자 지원책 발표
유니티코리아가 게임 개발자를 돕기 위한 다양한 지원책을 제시했다. 게임 제작부터 운영, 수익화 등 전방위에서 게임 개발자들의 성공을 돕겠다고 나섰다. ​유니티코리아는 5월 21일(화) 삼성동 코엑스에서 국내 최대 규모의 개발자 컨퍼런스인 ‘유나이트 서울 2019(Unite Seoul 2019, 이하 유나이트)’을 개최하고 유니티 엔진의 발전 방향과 게임 개발자 지원 정책 등을 발표했다. 올해 유나이트 서울에서는 게임 분야에만 초점을 맞췄다. 올해 하반기에 넌게임 분야를 위한 별도의 행사를 준비 중인 것으로 알려졌다. <사진 설명> 왼쪽부터 준보 장(Junbo Zhang) 유니티 중화권 대표, 존 엘리엇(John Elliot) 유니티 기술 이사 및 스포트라이트 팀 책임자, 울라스 카라드미르(Ulas Karademir) 유니티 Core 부문 부사장, 데이비드 헬가슨(David Helgason) 유니티 테크놀로지스 창립자, 김인숙 유니티 코리아 대표, 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자, 김정우 삼성전자 수석   칼 캘러워트 유니티 에반젤리즘 최고 책임자는 유니티 엔진의 발전 방향을 제작(Create), 운영(Operate) 및 수익화(Monetize)의 3개 분야에 걸쳐 제시했다. ​개발자가 최고의 콘텐츠를 제작하도록 지원하겠다는 것이다. 게임 제작에 사용된 엔진에 관계없이 모든 개발자가 사용할 수 있는 서비스를 제공하여 운영을 지원하는 한편, 게임에서 수익을 창출하고 신규 사용자를 확보하며 커뮤니티를 활성화하기 위한 솔루션을 제공해 더 많은 성공을 거둘 수 있도록 지원한다는 정책을 내놨다. <사진> 칼 캘러워트 유니티 에반젤리즘 최고 책임자   유니티는 최근 유니티 엔진의 최신 버전인 ‘Unity 2019.1’을 공개하며 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline), 버스트 컴파일러(Burst Compiler) 및 쉐이더 그래프(Shader Graph)를 비롯해 약 300여 개의 새롭고 향상된 기능들을 선보였다. ​칼 캘러워트는 여기에 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline), AR 파운데이션(AR Foundation) 등 차세대 엔진이 가져올 새로운 기능들에 대해서도 발표했다. 다양한 부분에 있어 고퀄리티의 콘텐츠 제작에 필요한 요소들이 조만간 정식으로 추가될 것이라고 전했다. 빛의 작용을 시뮬레이션해서 실제와 같은 효과를 얻을 수 있는 레이 트레이싱(Ray Tracing)의 실시간 적용사례를 선보여 관심을 모았다. <사진> 준보 장(Junbo Zhang) 유니티 중화권 대표   개발자 수익화 지원에 대해서는 유니티가 최근 발표한 UDP(Unity Distribution Portal) 플랫폼에 대한 소개가 이어졌다. 준보 장(Junbo Zhang) 유니티 중화권 대표는 개발자들의 콘텐츠를 유니티와 제휴된 모든 앱마켓 및 앱스토어에 하나의 빌드를 가지고 자동으로 런칭시켜주는 플랫폼 서비스인 UDP에 대해 발표했다. 개발자들은 향후 UDP를 통해 자신이 만든 콘텐츠를 유니티와 제휴된 모든 앱마켓 및 앱스토어에 자동으로 런칭할 수 있게 된다. 이로써 게임 개발자가 콘텐츠 사용자를 넓힐 수 있는 시장이 더욱 커질 전망이다. <사진> 삼성전자의 김정우 수석 한편 현장에서는 유니티와 파트너사의 협업 사례도 발표됐다. 삼성전자의 김정우 수석은 삼성 갤럭시 S10, 갤럭시 폴드 같은 플래그십 기기에서 유니티 기반의 모바일 게임 구동을 향상시키는 ‘어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)’에 대해 발표했다. 어댑티브 퍼포먼스는 지난 2월 미국 샌프란시스코에서 열렸던 '삼성 갤럭시 언팩 2019'에서 처음 발표되어 관심을 모았는데, 유니티와 삼성전자가 긴밀하게 협력해 향후 어댑티브 퍼포먼스 지원 범위를 확대해 나갈 방침인 것으로 알려졌다. <사진> 김인숙 유니티코리아 대표   이번 행사를 준비한 ​김인숙 유니티코리아 대표는 “유니티 엔진은 제작, 운영, 수익화 등 개발자들이 필요로 하는 모든 부문에서 발전을 이루며 게임 개발자들이 가장 많이 사용하는 엔진으로서의 자리를 굳히고 있다”며, “유니티 엔진의 현재와 미래에 대한 비전과 사례를 선보이는 발표가 풍성하게 준비돼 있는 유나이트 서울 2019 행사에 많은 관심과 성원을 부탁드린다”고 말했다. ​유나이트 서울 2019는 삼성동 코엑스 컨벤션 그랜드볼룸에서 5월 21일과 22일 양일간 개최된다.
작성일 : 2019-05-21
유니티, '유나이트 서울 2019' 키노트 공개
유니티 코리아가 국내 최대의 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2019(Unite Seoul 2019)’의 주요 키노트 강연 내용을 공개했다. 유나이트 서울은 오는 5월 21일, 22일 양일간 삼성동 코엑스 컨벤션 그랜드볼룸에서 ‘게임 크리에이터의 상상력이 실현되는 순간’이라는 주제로 개최된다. 행사 첫날인 21일 1시 진행되는 키노트에서는 국내외 유니티 핵심 인사들이 참석해 유니티의 최신 기술과 서비스를 알릴 예정이다. 유니티 엔진이 발전해 나갈 방향성이 담긴 로드맵 발표와 최신 기술 데모 시연, 개발자들의 콘텐츠 배포를 지원하는 플랫폼 ‘UDP(Unity Distribution Portal)’ 서비스 및 유니티와 삼성 협업 건 등의 상세 소개가 진행될 예정이다. 또한, 유니티 엔진 기반의 국내외 게임 기대작들이 현장에서 소개돼 유니티 엔진을 활용한 게임 개발법과 노하우 등을 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 함께 초심자부터 숙련자까지 실력에 따라 유니티를 활용해 콘텐츠를 제작하는 방법을 배울 수 있는 ‘유나이트 서울 2019 트레이닝 데이(Unite Seoul 2019 Training Day)’도 5월 20일 오후 1시부터 진행된다. 모바일 게임을 제작하는 방법부터 실무에 활용할 수 있는 유니티의 심화 기능들까지 배워볼 수 있을 예정이다. 특히 이번 트레이닝 데이에서는 더욱 유익한 강연을 제공하기 위해 유니티 에반젤리스트와 함께 ‘절대강좌! 유니티’의 저자이자 유니티 마스터즈로 활동하고 있는 이재현 씨가 ‘쉽고 빠르게 개발하는 모바일 슈팅게임’이라는 주제로 유니티 초급자를 위한 강연을 진행할 예정이다. 유니티 기반의 게임 공모전 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2019(Made with Unity Korea Awards 2019, MWU 코리아 어워즈)’도 유나이트 서울 개최와 발맞춰 진행 중이다. 국내에서 유니티로 개발 및 서비스 중이거나 출시 예정인 콘텐츠가 있다면 누구나 참여할 수 있으며, 4월 17일 자정까지 응모가 가능하다. 보다 자세한 내용 및 참가 방법은 유니티 커넥트에서 확인할 수 있다. 유익한 강연과 부대행사들이 준비된 유나이트 서울 2019에 대한 소식 확인 및 참가 신청은 공식 홈페이지를 통해 가능하다. 얼리버드 이벤트를 통해 오는 4월 15일까지 정상 가격의 40% 할인된 가격으로 티켓을 구매할 수 있으며, 4월 16일부터 4월 30일까지는 30% 할인된 가격으로 구매할 수 있다. 유니티코리아 김인숙 대표는 “올해 유나이트 서울은 게임 분야에서 매우 유익하고 다양한 세션과 행사들을 준비하고 있다”라며, “업계 관계자 및, 게임 개발과 유니티에 관심 있는 학생 등 많은 분들의 관심을 부탁드린다”고 밝혔다.
작성일 : 2019-04-08
유니티, GDC 2019에서 유니티 엔진 비전 제시
유니티 테크놀로지스가 GDC(Game Developers Conference) 2019에서 기조연설을 통해 유니티 엔진의 비전을 제시했다. GDC는 세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스로, 현지시각 3월 18일부터 22일까지 미국 캘리포니아 주 샌프란시스코의 모스콘 컨벤션센터(Moscone Convention Center)에서 진행중이다. 유니티는 GDC 첫 날인 3월 18일 오후 5시부터 모스콘 컨벤션센터 인근의 미션 스트리트(Mission Street)에서 존 리치텔로(John Riccitiello) 유니티 테크놀로지스 CEO, 요하킴 안테(Joachim Ante) 유니티 공동 창립자 등이 참석한 가운데 기조연설을 진행했다. 첫 발표자로 나선 존 리치텔로 CEO는 제작, 운영 및 수익화의 3개 분야에 걸친 유니티 엔진의 비전을 선보였다. 개발자가 최고의 콘텐츠를 제작하도록 지원하며, 제작에 사용한 엔진에 관계없이 모든 개발자가 사용할 수 있는 서비스를 제공하여 운영을 지원하는 한편 게임에서 수익을 창출하고 신규 사용자를 확보하며 커뮤니티를 활성화하기 위한 솔루션을 제공해 더 많은 성공을 거둘 수 있도록 지원한다는 내용이 핵심이다. <사진> GDC 2019 기조연설에서 발표 중인 유니티 존 리치텔로 CEO   제작 부문에서는 유니티 차세대 엔진이 가져올 새로운 기능들을 대거 선보였다. 유니티 기반 콘텐츠의 그래픽을 혁신적으로 향상시켜 줄 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline)이 대표적이다. 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 셰이더, 배칭 및 렌더링을 개선해 성능에 제약을 받는 플랫폼에서도 화질뿐만 아니라 더 빠른 렌더링 속도를 보장한다. 해당 기능은 곧 출시될 유니티 엔진의 최신 버전인 ‘Unity 2019.1’을 통해 즉시 구현될 예정이다. 빛의 변화에 따라 콘텐츠 내 각 사물들이 받는 표면 효과를 조정하는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)도 선보였다. 현장에서는 엔비디아(NVIDIA) 및 BMW 그룹과 협업한 데모 영상을 발표했으며, 해당 기능은 2019년 가을쯤 정식 제공할 예정이다. 그 밖에도 하복(Havok)과의 협업을 통해서 구축한 물리 엔진인 유니티 피직스(Unity physics), 게임 콘텐츠 시스템의 주된 구성 요소인 인벤토리, 통화 관리, 게임 내 스토어, 플레이어 진행 상황 등을 종합적으로 제공해 개발자의 부담을 낮추는 게임 파운데이션(Game Foundation)과 AR 개발자를 위해 마련된 프레임워크로서 빌드한 앱을 ARKit과 ARCore 기기에 모두 배포할 수 있게 해주는 AR 파운데이션(AR Foundation)도 함께 공개됐다. 운영 부분에서는 개발자의 운영 지원을 위해 유니티가 최근 인수한 대표적인 기업들의 사례가 이어졌다. 우선, 다양한 플랫폼에서 게임용 음성 및 텍스트 커뮤니케이션 툴을 제공하는 기업 비복스(Vivox)가 소개됐고, 유니티는 비복스와 함께 제작 엔진에 관계없이 모든 개발자들을 대상으로 한 채팅 서비스 제공에 적극 나설 예정이다. 또한 2017년 유니티에 합류한 게임 서버 호스팅 공급업체 멀티플레이(Multiplay)에 대한 소개도 이어졌다. 삼성과의 협업에 대한 발표도 눈길을 끌었다. 유니티는 삼성과의 제휴를 통해 삼성 갤럭시 S10과 갤럭시 폴드와 같은 플래그십 기기에서 모바일 게임 구동을 향상시키는 어댑티브 퍼포먼스(Adaptive Performance)를 사용하도록 지원하며 향후 지원 범위를 확대해 나갈 예정이다. 마지막으로 유니티는 개발자들의 수익화를 지원하고자 UDP(Unity Distribution Portal)의 오픈베타 서비스 출시를 공개했다. UDP는 개발자들의 콘텐츠를 유니티와 제휴된 모든 앱마켓 및 앱스토어에 하나의 빌드를 가지고 자동으로 런칭시켜주는 플랫폼 서비스로, 하나의SDK만 탑재하면 기존의 마켓은 물론 세계 각지의 앱마켓 모두에 자동 등록할 수 있게 하는 플랫폼이다. <사진> GDC 2019 기조발표 현장에서 발표 중인 유니티의 나타샤 타타척 그래픽 분야 부사장   현장에서 함께 공개된 유니티 기반의 신작 게임들도 많은 주목을 받았다. 유니티의 경량 렌더 파이프라인과 셰이더 그래프(Shader Graph)를 활용해 디즈니 특유의 그래픽을 구현해낸 디즈니 소서러 아레나(Disney’s Sorcerer Arena)를 비롯해 콜 오브 듀티: 모바일(Call of Duty: Mobile), 시스템 쇼크 3(System Shock 3), 오드월드: 소울스톰(Oddworld: Soulstorm) 등이 선보였다. 또한 유니티 엔진의 최신 기술이 집약된 새로운 데모 영상 ‘더 헤러틱(The Heretic)’도 뜨거운 호응을 얻었다. 더 헤러틱은 '아담(Adam)'과 ‘사자의 서(Book of the Dead)’ 제작진으로 구성된 유니티 데모 팀이 만든 짧은 영상으로, Unity 2019.1를 통해 제작됐다. 이번 행사에서는 데모가 소개됐으며, 올해 하반기 정식 버전이 공개될 예정이다.
작성일 : 2019-03-22